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terça-feira, 31 de julho de 2012

AMARELINHA

Introdução a Como funciona a amarelinha




A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer uma trajetória de quadrados riscados no chão de pulo em pulo tinha o nome “pular macaca” quando chegou aqui, com os portugueses, há mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrônicos, internet e televisão, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.

Amarelinha
©2008 ComoTudoFunciona
Uma pesquisa encomendada pela Unilever em 2006 mostrou que 44% dos nossos pequenos têm o costume de brincar de amarelinha, bambolê e pular corda, enquanto 38% brincam com videogame portátil ou ligado à TV.

Talvez seja pelo fato de a amarelinha ser tão fácil (e divertida) de brincar. Não são precisos aparelhos ou eletricidade, acessórios caros. Dá para pular dentro de casa, no quintal, na rua, na escola... Basta ter um pedaço de chão, algo para desenhar o riscado e um objeto pequeno para marcar as “casas”.

Sua capacidade de atravessar gerações e gerações pode ser creditada também ao fato de a brincadeira ser uma metáfora da vida: “atingir o céu, não cometer erros no percurso e sempre evitar o inferno”, descreve Renata Meirelles, autora do livro Giramundo.

Neste artigo, vamos conhecer alguns dos infinitos nomes da brincadeira e aprender diversas maneiras de se pular.

Formas de brincar

Em cada canto do país, as crianças brincam de um modo diferente e chamam a brincadeira por nomes diferentes também. Veja a seguir algumas das formas de pular divididas pelo tipo de traçado.
  • Traçado em linha
Amarelinha - traçado em linha
©2008 ComoTudoFunciona
Amarelinha (costume em São Paulo e Rio de Janeiro)
Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o "Céu". Antes da casa número 1, outra meia-lua: o "Inferno".
Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!
Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.
Macaca (costume no Acre, Pará, Amapá, Ceará, Rio Grande do Sul e Piauí)
O diagrama da macaca é parecido com o da amarelinha. Mudam basicamente duas coisas: o desenho começa com duas casas únicas, o Céu é dividido em "Lua" e "Estrela" e não há Inferno.
A brincadeira é muito popular nos Estados do Norte do Brasil, onde, em vez de usar uma pedra, as crianças usam um saquinho cheio de terra chamado “patáculo”, segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo". Cada participante tem seu próprio patáculo, que é guardado em pequenos quadrados desenhados ao lado da primeira casa do diagrama.
Amarelinha macaca
© 2008 ComoTudoFunciona
Para começar, o jogador lança o patáculo na primeira casa e segue o percurso pisando com apenas um pé nas casas únicas e com os dois nas duplas (um em cada uma) até chegar ao Céu. Na volta, apanha o saquinho. A seqüência se repete em todas as casas, inclusive na Lua e na Estrela.
Se colocar o pé no chão na hora errada, perde a vez e seu patáculo fica no lugar onde foi deixado. Nenhum dos jogadores poderá pisar naquela casa. Com o passar do tempo, os patáculos vão se acumulando, e o jogo fica mais difícil.
Quem completar todo o ciclo vai para o Céu, vira de costas e joga o saquinho para trás sem olhar. A casa onde ele cair (se conseguir cair dentro de alguma) passa a ser “propriedade” daquele jogador. Isso quer dizer que ninguém mais além dele poderá pisar naquela casa.
Esse jogador recomeça a brincadeira, dessa vez pulando com um pé só em todas as casas e, depois de completar essa etapa, faz o mesmo pulando com os dois pés juntos.
Cademia (costume em Pernambuco)
O desenho do “tabuleiro ” da cademia tem um Céu, uma casa dupla chamada "asa" e algumas casas únicas.
A primeira parte da brincadeira é igual à da amarelinha tradicional com a diferença que, quando terminar a última volta com a pedra na "Goga", a criança deve jogar a pedra no Céu e contorná-lo com um pé só antes de voltar ao início.
cademia
© 2008 ComoTudoFunciona
Passada esta fase, chega o momento de repetir a brincadeira, só que levando a pedra (sem deixar cair) em partes do corpo: sobre o peito do pé, as costas da mão e, por último, na testa. Esta é a mais difícil, porque, para não derrubar a pedra, o jogador não pode olhar para baixo – e corre risco maior de pular fora das casas.
Terminadas as etapas, o jogador vai para atrás do Céu e, de costas para o riscado, joga a pedra por cima da cabeça. A casa onde ela cair será sua. Ele a marca escrevendo seu nome, de forma que nenhum outro jogador poderá pisar nela mais. Quanto mais gente chegar a essa etapa, mais difícil fica a brincadeira.
  • Traçado de quadrado
Cademia do pão-doce (costume em Pernambuco)
Desenhe um diagrama como o da figura abaixo : um retângulo com seis casas dividas em duas fileiras de três e uma área oval no topo, que será o Céu.
Assim como na amarelinha, a brincadeira começa com o primeiro participante jogando uma pedrinha na primeira casa. Sem pisar na casa com a pedra, ele tem que pular em um pé só de uma casa para outra, seguindo a seqüência de uma fileira e depois voltando na do lado. A seqüência se repete até que a pedrinha tenha passado por todas as casas.
cademia do pão-doce
© 2008 ComoTudoFunciona
O próximo passo é jogar a pedra no Céu. O caminho fica mais longo agora: quando chegar na terceira casa, o jogador deve contornar, ainda com um pé só, a área do Céu e depois continuar o percurso comum.
Quando completar essas sete etapas, ele ganha uma casa, onde deixa um objeto e só ele pode pisar nas próximas rodadas.
A brincadeira pode ter alguns “descontos” se os jogadores quiserem. Isso se chama jogar “no mole”. Eles podem desenhar uma “pegada” na primeira casa para encaixar o pé e facilitar o lançamento da pedra nas casas mais afastadas ou no “Céu”. Outra opção é criar uma área lateral que serve como estepe para os jogadores usarem quando tiverem que pular uma casa que já tenha “dono”.
Amarelinha do caco­
©2008 ComoTudoFunciona
Amarelinha do caco (costume em Pernambuco)
O diagrama é formado por um quadrado, com um “x” no meio (formando quatro casas), uma área em meia-lua no topo (o “Céu”) e um quadrado menor na outra extremidade (a casa 1).
A brincadeira começa com o primeiro jogador lançando uma pedrinha (ou um caco de telha) na primeira casa. Um dos pés servirá para pular. Com o outro, que não deve encostar no chão, o jogador chuta a pedrinha de casa em casa até completar o circuito.
Cuidado: os dois pés não podem tocar o chão ao mesmo tempo (quem precisar de um descanso, pode fazer isso no Céu) e não deve chutar a pedra forte demais, senão ela pode cair fora dos limites da casa ou pular alguma (da 3ª para a 5ª casa sem passar pela 4ª, por exemplo) ou ainda ficar em cima de uma das linhas. Essas situações fazem o jogador perder a vez.

A próxima fase é percorrer todo o trajeto pulando em um pé só e carregando a pedra em diferentes partes do corpo: na cabeça, sobre o joelho, o ombro, no pé etc.
  • Círculo
Traçado da amarelinha Caracol
©2008 ComoTudoFunciona
Caracol (costume em todo país)

Trace no chão uma grande espiral, começando do meio para fora e divida o interior em “casas”, como na figura abaixo . No centro, fica o Céu.

O número de casas é decidido pelos jogadores no início. Quanto mais longo o caracol, mais difícil fica a brincadeira.

O objetivo é percorrer, pulando num pé só, todas as casas até chegar no Céu, onde se pode colocar os dois no chão. Depois de um breve descanso, o jogador volta do mesmo jeito, pulando a casa onde está a pedra na ida, e pegando a pedra na volta. Se conseguir fazer todo o percurso sem encostar os dois pés no chão (exceto quando está no Céu), ele “ganha” uma casa de sua escolha. Ele fará um desenho nela e, a partir daí, só ele poderá pisar naquela casa. As outras crianças deverão pular essa casa. A brincadeira vai ficando mais e mais difícil à medida que as crianças vão conquistando novas casas.

Curiosidades

Os nomes da brincadeira
Sabe como se chama amarelinha em cada região do país? Academia (RN e PB), avião (AL e RJ), boneca (PI), cademia (PE), cancão (MA), macacão(SE), macaco (BA), pula-pula (PB), amarelinha (SP e RJ), maré (RJ e RS),quadrinhos (PB), queimei (SC), sapata (RS), casco (RJ), amarelas (RJ e MG), casa de boneca (CE), céu e inferno (PB e PR), macaca (AC, PA, AP, CE, RS e PI). 

Não é só no Brasil que se brinca de amarelinha. Nos EUA, a brincadeira é chamada de hopscotch; em Portugal, macaca; na França, marelle, que, adaptado ao português, deu origem ao nome “amarelinha”. Nos países da América Latina, os nomes mais comuns são coroza, golosa e rayuela.
Versão moderna
Apesar de a amarelinha ser brincada, geralmente, em ruas e pátios escolares, hoje em dia dá para brincar até dentro de casa e em sala de aula sem ter que riscar o chão. Diversas empresas de brinquedos oferecem tapetes com o riscado da amarelinha.
A amarelinha e as religiões
Enquanto Renata Meirelles aponta elementos cristãos na essência da brincadeira, Rodolfo Domenico Pizzinga, mestre em Educação e doutor em Filosofia, defende que a amarelinha ajuda a transmitir às crianças a mensagem da cabala judaica, já que o riscado se assemelha à Árvore Sefirótica, um diagrama de “emanações” conhecidas como "sefirots" que representam os elementos relacionados à criação do mundo.

QUEIMADA, COMO SE JOGAVA MESMO?

Rapidez de pensamento, agilidade nos movimentos e mira. Sem esses atributos, um jogador dura pouco numa partida de queimada.
Divididos em dois times, grandes grupos de crianças ou adolescentes suam a camisa (correndo o tempo todo) com o objetivo de eliminar os adversários com boladas e fugir das tentativas deles de eliminá-lo.
queimada
Se por um lado a competitividade é uma das principais qualidades trabalhadas, em contrapartida o trabalho em equipe é fundamental para a vitória.
Jogadores:
Nno mínimo 4, mas o ideal é ser jogado em grupos maiores, de mais de 10 participantes.
Material:
Uma bola média. Não pode ser muito dura, para não machucar os jogadores, mas também não deve ser leve demais, senão não vai longe ao ser arremessada. Uma bola com as características da de vôlei é ideal.
Onde se joga:
Um terreno plano. Pode ser uma quadra ou uma rua não movimentada, por exemplo. Deve ser retangular, ser divida em duas partes (com uma linha bem visível no meio) e ter espaço para o grupo todo se locomover.
Como se joga:
Os participantes são divididos em dois grupos iguais, que ficam cada um de um lado do campo. O objetivo de cada um é “queimar” os integrantes do time adversário, acertando um a um com a bola até que não sobre ninguém.
Os times tiram a sorte (par ou ímpar, bola ao ar etc.) para decidir quem começa. Um dos jogadores fica com a bola. Ele tem direito a um arremesso de dentro de seu território (o limite é a linha central), e os adversários podem se afastar o máximo que conseguirem, sem sair dos limites de sua área.
Se a bola não atingir ninguém e sair rolando pelo chão, um jogador do outro time pode pegá-la e atirá-la em direção ao pessoal do time adversário – sem sair do ponto onde a pegou. Ele só pode andar com a bola se pegá-la no ar.
É queimado quem for acertado e deixar a bola cair no chão. Essas pessoas viram “prisioneiros” dos adversários e têm que sair da área de seu time e ir para a “prisão” (também chamada de “cemitério”), uma faixa que fica depois da linha de fundo do outro time.
Os queimados continuam jogando, só que com menos liberdade. Eles só podem pegar a bola se ela cair dentro da prisão. De lá, podem tentar acertar os adversários ou passar a bola para seus companheiros de time, arremessando longe o suficiente para que ela caia dentro do campo deles.
Os prisioneiros têm apenas uma chance de voltar a jogar na área de seu time: se na primeira vez que pegarem a bola na prisão conseguirem queimar um adversário.
Vale lembrar que se um jogador for acertado pela bola nas mãos, cabeça ou pé, não será queimado: esses são chamados pontos frios. Também não é queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum colega conseguir segurar a bola no ar antes dela cair.
Os jogadores (ou prisioneiros) do mesmo time podem passar a bola entre si sem problemas, desde que não a deixem cair.
Ganha o time que conseguir o maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado (que não é fixo) ou que conseguir queimar todos os adversários.
Como se divide a quadra:
Campo da queimada

ORDEM, SEU LUGAR, SEM RIR, SEM FALAR....

Uma brincadeira de  bola chamada “Ordem”
Enquanto bate a bola, vá dizendo as frases seguintes e vá cumprindo as
ordens:
1. Ordem.
2. Seu lugar.
3. Sem rir.
4. Sem falar.
5. Um pé (joga a bola e levanta um pé).
6. O outro (joga e levanta o outro pé).
7. Uma mão (pega a bola só com uma mão).
8. A outra (pega a bola com a outra mão).
9. Bate palmas (joga e bate palmas).
10. Pirueta (joga e roda).
11. Atrás-adiante (joga, bate palmas nas costas e na frente).
12. Bate-queda (joga, bate palmas e bate no colo).
13. Perdão (joga e ajoelha).

BOLINHA DE GUDE

Introdução a Como jogar bola de gude






"Teco, teco, teco, teco, teco, na bola de gude, era o meu viver. Quando criança no meio da garotada com a sacola do lado, só jogava pra valer". O chorinho de Pereira da Costa e Milton Villela, perpetuado na voz da cantora Gal Costa, fala sobre uma menina que gostava de jogar bola de gude, revelando o quão democrática é a brincadeira. Para jogar bola de gude não há limite de participantes nem idade nem sexo. E o material usado é muito barato. As bolinhas custam R$ 0,01 cada, no atacado, e o jogo não exige mais que um pedaço de chão para acontecer.
bola de gude

Existem várias maneiras de jogar. Pode ser com o objetivo de conquistar as bolas do adversário ou simplesmente testar a precisão dos movimentos. As jogadas podem ser de feitas de perto, de longe, de uma vez só ou aos “petelecos”. Cada modalidade tem um nome, que pode variar dependendo da região do país; búlica, borroca, fubeca, ximbra e berlinde são alguns dos mais populares.

Onde jogar
O chão de terra é o ideal, já que algumas modalidades pedem pequenos buracos no caminho. Dá para jogar em terrenos asfaltados e pisos, marcando a arena com um giz, mas isso implica em fazer adaptações nas fases que envolvem buracos, como substitui-los por círculos.

Material necessário
Bola de gude - material
iStockphoto/Peter Hansen
Bolinhas de gude. Cada jogador traz de casa sua coleção de bolinhas, que pode crescer ou diminuir, dependendo de seu desempenho em jogo e das regras acordadas no início. Existem bolas de tamanhos e cores diferentes, algumas de uma cor só e outras com detalhes internos chamados de “olho de gato”. Todas elas funcionam do mesmo jeito.

Neste artigo, você vai encontrar as regras de algumas das infinitas modalidades e aprender sobre a história da brincadeira e o processo de fabricação das bolinhas de gude.

Como jogar

Existem vários jeitos diferentes de jogar, mas a base de todos é tentar acertar bolas nas áreas delimitadas (linhas, círculos, buracos) e nas dos adversários, podendo conquistá-las para si ou não. Depende se os participantes combinaram de jogar para valer, ou seja, concordando em perder as bolinhas se for o caso (“à vera”, “à ganhe”) ou se no fim do jogo cada um volta para casa com as mesmas bolinhas que levou (“à brinca”, “à brinques”).
Bola de gude - jogo
iStockphoto/Ron Bailey

Veja alguns dos jeitos mais populares de brincar com bolas de gude.

Com buracos no chão
  • Lóca
Faça um buraco no chão. De uma distância de aproximadamente 3 metros, cada jogador deve tentar “enlocar” a bolinha (acertá-la no buraco). Quem conseguir, ganha um bola de cada jogador. Quem errar vai para o fim da fila. Ganha o jogo quem conquistar mais bolas adversárias.
  • Búlica, borroca ou três covinhas
Faça três buracos (borrocas) em linha no chão de terra com uma distância de cerca de 2 metros entre cada. Para decidir quem começa, cada participante joga uma bolinha em direção à última borroca e ganham preferência os que chegarem mais perto.

O jogador começa lançando uma bola em direção à primeira borroca. Se errar, passa a vez para o próximo. Se acertar, tenta novamente, mirando a segunda borroca dessa vez, ele continua jogando se acertar dentro ou se a bolinha cair a menos de um palmo de distância. Se acertar uma bolinha adversária no caminho e afastá-la do alvo, melhor ainda.

O objetivo é acertar as três borrocas em seqüência, na ida e na volta. Quando acertar a primeira borroca pela segunda vez, ele ganha o direito de “caçar” as bolinhas dos adversários. Isso significa que as bolinhas que ele acertar com a sua ficam para ele.
  • Oca
Desenhem um círculo de cerca de 3 metros de diâmetro e façam um buraco bem no meio, um pouco maior que o tamanho de uma bola de gude. Todos os jogadores jogam uma bola em direção ao buraco. O objetivo então é tentar “encaçapar”.
  • Box
Faça quatro buracos no chão formando um “L” (três em linha formam a perna maior da letra e um quarto, ao lado do último, forma a perna menor). O jogador deve atirar sua bolinha em direção ao primeiro buraco. O objetivo é percorrer o L acertando cada um dos quatro.
Sempre que erra, o jogador passa a vez para o próximo e, quando chega novamente sua vez, volta a jogar de onde parou. Por isso, vale também atrapalhar a vida dos outros jogadores ao usar sua vez para acertar a bolinha de alguém e afastá-la do alvo.
Quando um jogador consegue percorrer todo o L, ele ganha o direito de "sair à caça": cada bolinha que ele acertar passa a ser sua.
Sem buracos no chão
  • Triângulo
Bola de gude - sem buracos no chão
iStockphoto/Ron Bailey
Desenhe um triângulo no chão e coloque três bolinhas de cada jogador dentro. Em alguns países e Estados do Brasil, as crianças desenham círculos. Os jogadores têm o objetivo de “matar” as bolinhas dos adversários. Para isso, jogam uma bola contra a do adversário, tentando tirá-la de dentro do espaço, usando uma das suas para “tecar” (acertar de leve) as do outro e tirá-las do espaço delimitado. A bola que ele jogar não pode ficar dentro do triângulo, senão ele perde a vez. Ganha quem conquistar o maior número de bolas.
  • Mata-mata
É a mais simples das modalidades: cada jogador deve tentar acertar a bolinha jogada pelo anterior e, assim, ganhá-la para si. O jogo começa com uma bolinha grande colocada no chão, em espaço livre. O primeiro jogador tenta acertá-la, o segundo mira a bolinha do primeiro e assim por diante. O jogo só acaba quando os participantes quiserem.

JOGO DE SAQUINHOS

Introdução a Como jogar cinco-marias




Cinco pedrinhas ou saquinhos cheios de arroz são o material necessário para a brincadeira conhecida como Cinco-marias. Este é o nome dado ao jogo em que os participantes lançam saquinhos ou pedrinhas para o alto e têm de apanhar outras do chão. Há variações de regras e etapas, mas são comuns o número de peças (cinco) e os lançamentos para o alto.


Nomes
O jogo tem vários nomes ao redor do país: três marias, jogo das pedrinhas, nente, belisca, capitão, liso, xibiu e epotatá (em tupi, quer dizer “mão na pedra”), jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos e nécara.
Cinco-marias


Onde se joga: Pode ser jogado no chão, em uma mesa ou em outra superfície plana, como uma cama.

Material necessário:
Cinco saquinhos ou pedrinhas pequenas e de tamanhos parecidos (aprenda a fazer seu próprio kit). Pode ser jogado no chão, em uma mesa ou em outra superfície plana, como uma cama.

Jogadores: Pode ser jogado individualmente ou em pequenos grupos.


Nas próximas páginas, conheça as regras e as formas de jogar cinco-marias. Aprenda também a fazer seu próprio kit de cinco-marias e um pouco da história da brincadeira.

Como é o jogo

O jogo tem diferentes fases e regras, com graus de dificuldade maiores ou menores, que variam de acordo com a região do país.

A idéia principal é jogar um saquinho para cima, pegar um dos que estão no chão e pegar novamente o que está no ar sem deixá-lo cair. Importante: você não pode encostar nas outras peças enquanto faz isso.

Regras gerais
Joga uma pessoa por vez. Se errar, perde a vez para o próximo. Quando o outro errar ou chegar ao fim do jogo, o primeiro volta a jogar de onde parou.

Para decidir quem começa, os jogadores tiram a sorte.
O jogo cinco-marias pode ser jogado de várias formas. Saiba quais na próxima página. 

Formas de jogar

Veja algumas formas de brincar de Cinco-marias.

Com uma mão só

Pegando do chão
  1. Espalhe os cinco saquinhos (ou pedrinhas) no chão. O melhor jeito é jogá-los para cima e deixar cair de qualquer jeito, sem que fiquem muito longe um do outro.
  2. Escolha um saquinho, jogue-o para cima e pegue outro do chão com a mesma mão. Você precisa ser rápido o bastante para conseguir pegar o primeiro na volta.
  3. Jogue os que estão na mão para o alto e, sem deixá-los cair, tente pegar mais um. Continue até que esteja com os cinco na mão.
  4. Agora que conseguiu, tente fazer diferente: em vez de pegar um saquinho por vez enquanto o que jogou para cima não cai, você tem que pegar mais de um por vez.
  5. Comece tentando pegar dois de cada vez. Lembre-se que não pode deixar cair nenhum dos que estão na mão enquanto pega os próximos. Conseguiu? Agora tente pegar dois saquinhos na primeira vez e três na segunda. Por fim: jogue um para cima e tente pegar os quatro restantes de uma vez só!
cinco-marias toc-toc
Jogando no chão
  1. A partir de agora, o jogo muda: em vez de começar com as cinco marias no chão, você começa com todas elas na sua mão.
  2. Jogue uma para cima, deixe as outras quatro caírem e pegue de novo a primeira. Recolha todas.
  3. Jogue uma para cima, deixe três no chão e pegue a primeira antes de cair. Você vai ficar com duas na mão. Jogue uma para cima, deixe uma cair e pegue a primeira de novo.
  4. Recolha as cinco para continuar. Agora, jogue uma para o alto e coloque no chão apenas uma por vez, até sobrar apenas uma.
cinco-marias início
Beijinho
  1. Para deixar a brincadeira mais divertida, repita a primeira fase (Pegando do chão), só que, cada vez que pegar um saquinho do chão, você precisa dar um beijinho nele antes de capturar a que lançou para o alto.
Cinco-marias Beijinho
Zigue-zague
  1. Coloque três saquinhos no chão em linha reta, com uma certa distância entre eles.
  2. Jogue um para cima e dê toquinhos na que sobrar fazendo com que ela percorra um zigue-zague em torno das que estão alinhadas, sem encostar nelas (nem com o saquinho nem com a mão).
Cinco-marias zigue-zague
Faca
  1. Enfileire quatro saquinhos no chão
  2. Seu objetivo é bater com a lateral da mão (aberta, com dedos juntos e esticados, em forma de faca) nos espaços entre elas
  3. Você deve jogar um para cima e fazer isso tem de ser feito enquanto ele não cai.
cinco-marias faca
Chuvinha
  1. Jogue um saquinho para cima e pegue um do chão
  2. Jogue para o alto um dos que estão na mão e, antes que caia, troque o que sobrar por outro, ou seja, deixe-o cair e pegue outro do chão
  3. Faça isso com todos os saquinhos.
cinco-marias chuvinha
Pontos
  1. Pegue todos os saquinhos na mesma mão
  2. Jogue-os para cima e e capture o maior número possível com as costas da mão
  3. Jogue-os novamente para cima e vire a mão, pegando o maior número possível com a palma.
cinco-marias pontos
Com as duas mãos
Também dá para brincar de cinco marias usando as duas mãos. Aqui, o grau de dificuldade aumenta. Veja algumas etapas desse tipo.
Túnel
Com uma mão, você forma um túnel. Os saquinhos ficam no chão, do lado. Com a outra mão, você joga um para cima e, enquanto ele não cai, você tenta fazer com que as outras passem por dentro do túnel.
cinco-marias túnel
  1. Para começar, apóie o dedo indicador e o polegar no chão com um espaço entre eles, formando um “túnel” com a mão. O dedo médio passa por cima do indicador
  2. Segure os saquinhos com a outra mão, passe-a por debaixo do braço oposto e jogue os saquinhos por cima, de forma que caiam na “porta” do túnel. Um dos seus adversários escolhe o saquinho que deverá ser o último a passar para o outro lado. Você não pode encostar nele com a mão ou com as outras pedras, senão perde a vez.
  3. Com a mão livre, pegue um dos saquinhos, jogue para cima e, enquanto não cai, empurre um dos que estão no chão em direção ao túnel. Tudo bem se ele não passar de primeira. Você pode jogar o saquinho para cima várias vezes e dar quantos toquinhos quiser no outro, desde que não deixe o primeiro cair nem encoste nos outros.
Muro
Uma mão faz o papel de muro e a outra faz com que os saquinhos pulem o obstáculo enquanto um saquinho lançado para cima não cai.
cinco-marias muro alto
Cinco-marias muro alto
  1. Coloque uma das mãos no chão de lado, com os dedos fechados. Esta mão será o muro. Segure os saquinhos com a outra, passe por debaixo do braço oposto e, de lá, jogue os saquinhos para o outro lado do muro.
  2. Agora, pegue um deles e jogue para cima. Enquanto não cai, você deve pegar um dos saquinhos e jogá-lo para o outro lado do muro. Faça isso até passar todos.
  3. Essa forma é chamada de muro alto. Se a mão que faz o obstáculo for colocada com a palma no chão, então é muro baixo. As regras são as mesmas.
cinco-marias muro baixo
Cinco-marias muro baixo
Conchinha
  1. Coloque os saquinhos no chão.
  2. Posicione uma das mãos perto do seu corpo, em forma de conchinha com a palma para cima.
  3. Com a outra, você deve jogar um saquinho para o alto e, antes que ele caia, pegar outro do chão e colocá-lo dentro da concha.
cinco-marias conchinha
Bico de pato
  1. Junte as duas mãos, palma com palma, e entrelace os dedos, deixando esticados apenas os indicadores.
  2. Com eles, pegue um saquinho do chão, jogue para cima e tente fazê-lo cair no espaço entre as mãos.
  3. Repita com todos os saquinhos, acumulando-os na mão.
cinco-marias bico-de-pato
Aranha
  1. Apóie as pontas dos dedos de uma das mãos no chão, em forma de aranha.
  2. Jogue um saquinho para o alto e, enquanto não cai, tente colocar outro no espaço entre dois dedos.
  3. Cada um dos quatro saquinhos deve ficar entre dois dedos. Dá para fazer a mesma brincadeira com a mão espalmada, com os dedos abertos. Aí, se chama Aranha morta.
Cinco-marias aranha-viva
Cinco-marias aranha-viva
Cinco-marias aranha-viva (ao alto) e cinco-marias aranha-morta
Nota: As imagens acima foram gentilmente cedidas por Veridiana Magalhães/ "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil"/ Renata Meirelles. - São Paulo: Editora Terceiro Nome, 2007.

Como fazer os saquinhos

É possível fazer seu próprio kit de cinco-marias. Você só vai precisar de paciência, material e uma mão firme para fazer os saquinhos:
Material
  • Retângulos de tecido
  • Agulha
  • Linha
  • Tesoura
  • Arroz, areia ou feijão
kit cinco-marias

Modo de fazer
  1. Recorte cinco retângulos de tecido, se possível de cores diferentes. Cada retângulo deve ter, mais ou menos, 3 centímetros de largura por 4 centímetros de altura.
  2. Dobre um dos retângulos no meio e costure as laterais, deixando uma entrada aberta.
  3. Pela abertura, preencha o saquinho com areia, arroz, feijão ou outro tipo de semente ou grão. Ele não deve ficar muito cheio. 
  4. Costure a abertura.
  5. Repita a operação com os outros saquinhos.